玩过《钢铁雄心 4》中国战场的玩家,大概都经历过那种“脑溢血”的时刻。
你以为的抗战:
- 诱敌深入,积小胜为大胜,用空间换时间,地道战地雷战,众志成城。
P社做出来的抗战:
- 行政效率低下 (-30% 建造速度)
- 军队腐败 (-50% 组织度恢复,-10% 攻击)
- 恶性通货膨胀 (-15% 工厂产出)
- 还有那个最离谱的“九国公约”和“不平等条约”…
“Debuff 战士”的诞生
P社的设计师面临一个巨大的难题:如果按真实历史给中国哪怕一半的人力潜力,再稍微给一点正常的攻防数值,任何一个稍微会玩的玩家都能在 1942 年底把日本推下海。
这不符合“历史剧本”。
于是,瑞典人两手一摊:“我算不过来,我也不懂什么是‘人民战争’,那我就给你们上锁吧。”
他们设计了一套极其逆天的数值枷锁。在游戏初期,中国军队的战斗力被削弱到了违背物理常识的地步。一个满编的步兵师,甚至可能打不过日本两个营。这根本不是模拟“装备差距”,这是在模拟“士兵没吃饭且枪里没子弹”。
“魔法”陆军经验
最让人哭笑不得的是那个**“陆军改革”**机制。
在历史上,军队的战斗力提升来自于实战的磨练、军校的培养和战术的革新。
但在游戏里,你要消除那个致命的 “军队腐败” Debuff,需要消耗整整几百点陆军经验。
这就导致了一个极其魔幻的玩法循环:
你必须先派兵去送死 -> 只有死人才能攒经验 -> 攒够了经验点一下决议 -> 军队突然就“不腐败”了。
合着在 P 社眼里,抗战胜利不是靠战略战术,是靠“攒经验条升级”?这哪是二战模拟,这分明是 RPG 练级!
无法模拟的“不对称战争”
这其实暴露了 HOI4 这个游戏引擎的硬伤:它只能模拟“战线”,无法模拟“战争”。
HOI4 擅长的是苏德战场那种硬碰硬的装甲对撞。但对于中国战场这种**“大后方+敌后根据地+正面战场”**犬牙交错的复杂形态,P社完全无能为力。
他们理解不了为什么日本人占了城市却控制不了乡村,理解不了为什么看似一触即溃的部队能层出不穷地重新集结。
所以他们只能乱填数值:
- 把中国的补给上限调低到离谱(虽然某种程度上符合史实,但游戏体验极差)。
- 给日军加各种离谱的“武士道”Buff。
- 强行用事件杀来控制战线。
结语
虽然《唤醒勇虎》DLC 给了中国独特的国策树(虽然现在看来也很老旧了),让我们可以手动“逆天改命”。
但每次看到那一排红色的 Debuff,我都能感受到 P 社设计师在办公室里挠头的样子:
“这不科学啊!按数据这局早该输了,他们到底咋赢的?”
燕雀安知鸿鹄之志,瑞典死宅又怎懂何为“血肉长城”。
我们要做的,就是用这些残破的数据,顶着满屏的红色 Debuff,在 1937 年的平原上,打出一场让 P 社设计师怀疑人生的反推。
这,才是中国玩家的浪漫。